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第13章 游戏与现实的区别

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所谓“卡地图”是一种技巧。

在游戏中,敌人或怪物的行动、战斗、以及袭击方式,完全依照开发者编写的程序而运行。

所谓强大的敌人,其实就是程序设计得更复杂罢了,它们能够预设多种应对策略,并根据战斗中的实时信息,选择最优行动方案。

但并不是所有出场的角色或怪物都具备复杂的程序设计。

除了那些作为游戏核心的头目怪物或重要角色外,普通的怪物或敌人通常只搭载相对简单的程序,并略加差异化,以免让整体游戏难度过高。

正因如此,当程序的“简化”与怪物特性之间产生微妙配合时,玩家便能在游戏中找到“卡地图”的方法。

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我将这一在游戏中屡试不爽的技巧,应用于现实时,构思出一套彻底消灭地下丧尸的计划。

当然,这个计划伴随着极大的危险,但我深知,若不尝试,现状便毫无突破的可能,而时间一味流逝只会让局势更为不利。因此,我做出了这个决定。

准备所需道具并完成制作后,计划在次日黄昏前展开。

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在夜晚,一部分变异生物会活跃起来,性情变得极为暴躁,丧尸也包含在其中。与白天相比,它们在夜晚的身体素质会显著提升。

然而,在日落之前的那一刻,它们还未完全苏醒,警戒心也相对较低——这是我的最佳行动时机。

我将大黄留在据点,独自一人悄无声息地前往维修与再生中心,清理了通往地下的入口瓦砾。

打开通道的一角后,我从怀中取出了一件道具——兴奋剂。

兴奋剂是游戏中出现的一种医疗物品,从最开始起制作就相对比较容易。

其效果是:在一定时间内,消耗体力的行动将减少体力流失,同时提高近战攻击力。缺点是使用后会暂时失去冷静,一些精细操作如开锁或射击将无法完成,这是因为设定中角色被药物的兴奋效果所干扰。

我特制的兴奋剂中混入了少量其他化学药剂,使其更具挥发性。我将这瓶药剂投掷进丧尸栖息的地下深处。

药剂瓶穿过楼梯坠落至深处,撞击地面破碎的声音在地下回荡,瓶中药液接触到空气后迅速气化,弥漫在整个地下空间。

毫无察觉的丧尸吸入了药物,瞬间陷入狂躁,其嗅觉被强制唤醒,敏锐地捕捉到远在地面上的血腥气味。

随即,非人的咆哮声在地下空间回荡。

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“来抓我呀,来抓我呀!”

说着,我拔腿就跑。

我服用了未混杂成分的兴奋剂,激发了身体的潜力,疯狂地奔跑在夜晚的街道上。

丧尸群紧追其后,它们像洪水般涌出维修与再生中心的地下,将入口瓦砾撞得粉碎。

目视可见的丧尸数量已经超过十只,且仍有更多怪物涌出。

兴奋剂引发的狂躁使它们比天性更为暴戾,它们的双眼只盯住散发诱人气息的人类身影。

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我与追赶我的怪物群拉开差距,始终保持在对方视野内。

稍有差池,便会被怪物抓住,手脚被撕扯开来,内脏被活生生地吞噬。

恐惧感随之而来,却被兴奋剂的作用压制。身体深处翻涌的兴奋感盖过了恐惧,驱使着我继续向前奔跑。

而这一切并非盲目逃亡。

我的特制兴奋剂中还掺入了导致麻痹的成分,令丧尸的身体能力不增反降。

沿途的逃跑路线布满了陷阱,我在适当时机引爆陷阱,以调整追赶群体的整体速度。

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最终,抵达了目的地。

这是修复再生中心的设施以及城镇民宅供水用的大型蓄水池,深邃而广阔,位于镇子的边缘。

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“哈……哈……虽然……累得快要死了,但我还能跑!”

连续全力奔跑让我全身的肌肉都堆积了乳酸,行动变得艰难而迟缓。

如果没有兴奋剂的作用,早已瘫倒在地。

可现在,还不能松懈。

回头望去,铺天盖地的丧尸占满了街道,它们的速度似乎有所提升,显然逐渐摆脱了麻痹状态。

但仍未丧失那狂暴的兴奋劲儿,它们纷纷向我涌来。

即便只差一步,便会被吞没,这却正是计划的关键所在。

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“对!再疯一点!再兴奋一点吧!”

我巧妙地掩盖了计划的破绽,让怪物们无法察觉异样。

地面的震动、咆哮声、脚步声逐渐逼近,我却强撑着身体保持冷静,计算时间点。

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就是现在!

在怪物群即将扑到我时,瞬间加速,脱离了它们的攻击范围。

而追击的怪物群则因无法刹住脚步,接连踏入没有地面的深渊——巨大的蓄水池。

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游戏中的丧尸不会游泳,掉入水中会持续受到伤害,直至死亡。

这是新手期时玩家快速刷经验的经典方法,所需资源少,操作简单,因此被无数玩家所熟悉。

因为丧尸因感染病毒而变得肌肉密度极高,脂肪含量极低,无法浮于水面。

我正是利用这一特性设计了计划。

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最终,无法停下的丧尸接连坠入蓄水池,彼此叠压,溺水而亡。

漂浮的尸体堆积如山,有些丧尸试图利用尸体搭建平台,但平台很快崩塌,成为新的牺牲品。

我目睹着这片死者的行军,直到天明,水面恢复平静。

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“接下来,该去回收核聚变反应堆了。”

稍作休息,恢复些体力后继续前往修理与再生中心,身后跟随着我打造的二号仿生人。

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